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Damit wir bei Turnieren und, wenn
so gewollt, allen spontanen DoKo-Abenden sofort mit dem Spiel beginnen
können, hier also unsere Festlegungen. Ob Ihr Euch privat danach
richtet, ist Euch über-
lassen. Aber, wer erst beim Turnier nach den Regeln spielt, verpasst
vielleicht so manches Solo...
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1. |
Ziel |
Die
Summe der Zählwerte ergibt 240 Punkte. Ziel ist es, mehr Punkte
als die gegnerische Partei zu erreichen. Für die "Kontra-Partei"
(ohne Kreuz-Dame) genügen zum Sieg 120 Punkte (auch bei vorheriger
"Kontra"-Ansage), die "Re-Partei" benötigt
dagegen 121 Punkte. Die Re-Partei ist die Spielende (Solo, Armut etc.) |
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2. |
Blattzahl |
Es wird ohne ‚9' gespielt, d.h. 10 Karten als Spielblatt. |
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3. |
Kartenreihen-
folge |
Übliche
Rangfolge mit der einzigen Ausnahme, dass die zweite Herz-10 die erste
Herz-10 sticht, und zwar immer bis auf den letzten Stich! |
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4. |
2 Karo-Asse |
Schweine hat derjenige, der beide Füchse (Karo Ass) auf der Hand
hat. Sie sind dann die höchsten Trümpfe; sie werden erst
beim Ausspielen des ersten Fuchses als ‚Schwein' geoutet. Schweine
gibt es auch bei Solis mit normaler Trumpfreihenfolge (Stille und
Hängengelassene Hochzeit, Trumpf-Solo) sowie bei Armut. |
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5. |
Schlechte Karten |
Es gibt kein Schmeißen |
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6. |
Vorbehalte |
Vorbehalte (1. Solo, 2. Trumpfabgabe, 3. Hochzeit) sind vor Spielbeginn
anzumelden und werden nach Spiel(=Sitz)reihenfolge abgefragt. |
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7. |
Soli |
Mögliche Soli sind
- Trumpf-Solo
(normales Blatt oder eine beliebige Farbe ersetzt die Karos, sonstige
Trümpfe bleiben bestehen)
- Damen-Solo
- Buben-Solo
- Buben-/Damen-Solo
- König-Solo
- Fleischloser
- Stille Hochzeit,
hängen gelassene Hochzeit
Wollen mehrere Spieler ein Solo spielen, spielt
derjenige, der näher beim Geber sitzt. Es kann abgereizt werden.
Hierbei beginnt derjenige, dessen Solo nicht den Vorrang hat.
Der Solo-Spieler hat kein Aufspiel, es sei denn, er hat es sowieso.
Pflicht-Solo gibt es nicht!
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8. |
Trumpfabgabe/
Armut |
Hat ein Spieler 3 oder weniger Trümpfe, so legt er sie verdeckt
auf den Tisch. Es müssen immer 3 Karten sein, auch wenn es weniger
Trümpfe sind. Es wird im Uhrzeiger-Sinn gefragt, wer sie haben
will. Es muss angegeben werden, ob Trumpf (nicht die genaue Anzahl!)
zurückgegeben wird. Es kann Trumpf zurückgegeben werden,
obwohl der Abgebende noch Fehl auf der Hand hat. Die beiden so zusammen
Spielenden sind automatisch die ,Re-Partei'. 'Schweine' können
gebaut werden und brauchen von keiner Partei angesagt werden. |
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9. |
(angesagte)
Hochzeit |
Bei einer bekannt gegebenen Hochzeit muss angesagt werden, ob Fehl
oder Trumpf mitgeht. Die Klärung der Hochzeit erfolgt innerhalb der
ersten 3 Stiche. Entscheidend für Fehl- oder Trumpfstich ist die erste
gelegte Karte des Stichs, also keine der anderen gelegten Karten.
(Es darf Hängengelassen werden!) |
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10. |
Feigheit |
Eine Partei verliert das Spiel, wenn sie
– keine Ansage gemacht hat und mehr als 180 Punkte erreicht
hat,
– mehr als 210 Punkte erreicht, ohne ,keine 90' gesagt zu haben,
– alle Punkte (240) hat, ohne ,keine 60' gesagt zu haben.
Im Solo gibt es keine Feigheit. Wer ,Stille Hochzeit' spielt, kann
nicht auf Feigheit spielen. Wer eine Ansage gemacht hat, kann nicht
mehr auf Feigheit spielen. Während des Spiels darf NICHT über
Feigheit gesprochen werden. |
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11. |
Ansagen |
Die erste Ansage (Re oder Kontra) kann max. nach dem Legen der ersten
Karte des zweiten Stichs erfolgen (Karte 5 liegt, aber vor Karte 6).
Weitere Ansagen zur gemachten Ansage sind jeweils spätestens nach
weiteren vier Karten möglich.
Achtung: Wird die 1. Ansage bei der 3. Karte gemacht, wird
ab hier gezählt, d.h. die nächste Ansage muss spätestens bei der 7.
Karte gemacht werden!
Eine Gegenansage kann bis max. 4 Karten nach der Ansage erfolgen.
Anschließend gilt auch hier der 4-Karten-Rhythmus.
Bei Hochzeit ist die erste Ansage direkt nach dem Klärungsstich fällig.
Das Überspringen oder Nachholen einer Ansage ist nicht möglich! So
ist z.B. die Ansage Re (oder Kontra), Schwarz NICHT den Regeln entsprechend. |
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12. |
Zwangsansage |
Liegen im ersten Stich mind. 30 Punkte, muss Re bzw. Kontra
angesagt werden. Ausnahmen: Bei Solo-Spielen oder ein anderer Mitspieler
hat bereits eine Ansage getätigt.
Bei ‚Stiller Hochzeit' und ‚Armut' muss ebenfalls angesagt werden.
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13. |
Bockrunden |
Es gibt jeweils eine Bockrunde für 120er-Spiel, kompletter Herz-Stich,
0-Punkt-Ergebnis des Spiels und kombinierter Re und Kontra-Ansage.
Bockspiele addieren sich nicht auf, sondern werden angehangen. |
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14. |
Punktwertung |
Gewinnt Kontra, erhalten die Spieler zu möglichen anderen Punkten
noch einen Punkt für ‚gegen die Alten'.
Re und Kontra und Bock verdoppeln jeweils die Punkte. |
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15. |
Sonderpunkte
bei Solo-Spiel
und Hochzeit |
Jedes
Solo zählt 1 Punkt, außer die Hängen gelassene Hochzeit
(= kein Extra-Punkt). Alle Punkte auch negativ bei Spielverlust. |
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16. |
Sonstige
Sonderpunkte |
Jeweils 1 Sonderpunkt für:
Doppelkopf jeder gefangene Fuchs jeder im letzten Stich
gefangene Karlchen (Kreuz-Bube) Karlchen/Fuchs macht den letzten
Stich (Achtung: Es können nicht zwei Karlchen den letzten Stich
machen).
Keine Sonderpunkte z.B. für kompletter Herz-Stich, Herz-10 ‚gefangen'. |
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17. |
Keine Sonderpunkte |
Keine Sonderpunkte-Wertung bei Damen-Solo / Buben-Solo / Farben-Solo
/ Fleischloser (Ausnahme: Doppelkopf)!
Alle anderen Soli (Trumpf-Solo / Stille Hochzeit / Hängengelassene
Hochzeit) mit Wertung, da normale Trumpfreihenfolge. |
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18. |
Punktwertung
inkl.
Sonderpunkte |
Sonderpunkte werden nach Re- bzw. Kontra-Verdoppelung, aber
vor Bock-Verdoppelung verrechnet. |
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19. |
Falsch bedienen |
Wird falsch bedient und der Fehler sofort bemerkt oder hat der Fehler
bis zum Bemerken keinerlei Konsequenzen, darf der Spieler die Karte
austauschen.
In allen anderen Fällen wird dem ‚Falsch’-Spieler ein verlorenes mit
den gemachten Ansagen (z.B. Kontra, keine 9) angerechnet. |
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20. |
Falsch austeilen |
Es wird in allen Fällen neu geteilt, auch dann, wenn der Fehler erst
im Laufe des Spiels bemerkt wird. Aufgabe der Mitspieler ist nämlich
auch, das korrekte Teilen des Gebers zu kontrollieren!
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Waschtag |

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